共由说《Habitica》从游戏中养成自律 一边玩一边健康成长

  新闻资讯     |      2024-07-28 10:57

  共由说《Habitica》从游戏中养成自律 一边玩一边健康成长人们在游戏与生活之间总是很难平衡,往往认为健康的生活需要自律,所以在游戏之上花的时间越少越好。即使电子游戏的发展有几十年的历史,但是至今,人们对游戏的偏见依旧颇大。在2019年,沉溺电子游戏甚至被归纳为有害身体健康的心理疾病之一。

  尽管如此,不少人们依旧在二者之间难以选择,健康绿色的生活需要强大的自律能力,而在游戏中沉沦,仅需要几分钟的游戏演示。

  为了规束自己的生活,不少关于生活、运动、学习打卡等软件开始崭露头角,出现在如今不少年轻人的手机上,诸如《Keep》、《啡哈健身》、《Fit健身》等等,但是也有不少用户反馈,就算是使用这类软件,能够坚持下来的也是寥寥无几。

  所以一款游戏类待办事项应用《Habitica》在此之间脱颖而出,不仅将玩家的二次元生活和三次元生活完美融合,让用户在二次元与三次元生活之间自由转换,还能督促玩家完成每日待办,一步一步解决拖延症。解决了不少玩家既想充实的游戏生活,又想自律的健康生活,达到两全。

  《Habitica》不仅在游戏与健康生活方面帮助了不少用户,对游戏界来说,也是游戏与二次元生活的一次完美结合体验,对游戏之后的二次元发展,有关键启示意义。

  《Habitica》不仅是一款待办事项游戏,还是一款RPG游戏。用户登录游戏,就会转入设定角色界面,身材、发型、性别、皮肤、发型颜色等都由玩家自行选择,相当于大多数RPG手游自行捏脸的步骤一样,创造独属于自己的游戏角色。角色每日进行打怪、刷副本等玩法,角色进入10级之后,甚至还能选择战士、刺客等职业。

  每当进入这些游戏设定,会让你突然忘记这是一款待办事项类应用,相对于一款RPG来说,它或许设定比较简单,但绝对是麻雀虽小,五脏俱全。

  游戏角色每升到多少等级,就会出现相应的游戏任务和角色属性加点,游戏任务有通过某个关卡、击败某个BOSS,而属性加点则包含力量、智力、体质、感知四个属性,四个属性分别对应提升角色对怪物的伤害、自己所获得的经验增加、收到怪物的伤害减少和物品掉落几率增加。

  打怪或者没有完成每日任务,会扣掉角色的血量,只有你再通过习惯、每日任务与待办事项时,才能恢复血量leyu乐鱼。简单来说就是,只有坚持完成你的自定义事项,才能够让你的游戏角色升级、升血量、得金币、得装备。

  所以说游戏的核心思想是,如果连自己的每日待办都无法坚持,又怎么能够成为拯救世界的救世主呢?想要使游戏角色变得更加强大,不仅是自己督促自己每天做任务,游戏角色也督促你拯救世界。

  《Habitica》很容易被理解成一款包装成游戏的待办事项应用,但实际上,这款游戏应用也包括游戏的核心,那便是它的奖励机制建立在正反馈系统之上,让你在完成任务的同时获得满足感和成就感。

  游戏对任务的奖励也不是那么简单的,任务难度高,游戏给予的奖励多,任务难度低,游戏给与的奖励便少。所以角色的升级快慢,跟你每日完成的任务和你的坚持有关。游戏的奖励机制不仅可以奖励角色的经验、金币和钻石,还能玩家自定义奖励,比如完成某个任务奖励自己一个冰淇淋、奖励自己玩一个小时的游戏等等。

  而以往在玩游戏跟完成任务玩游戏的感觉是完全不同的,毕竟,这些娱乐时间都是通过自己的努力换来的,完全没有负担。

  这种心理也跟正反馈系统一样,通过多少坚持和努力,换来多少奖励。也和之前某知乎大神建立的成就商店法一样,是不少人都曾坚持过一段时间或者正在坚持的心理法则。就如,今天看书时间达到多长时间,就奖励自己看会儿电视剧;今天运动量达到多少,奖励晚上和朋友组队开黑,以上种种。达成任务再拿奖励,没有达成任务便无功不受禄,这不仅是一种心理安慰,更是人类在长久的集体生活和自我反省中总结出来的经验。

  而《Habitica》利用这种经验和心理,将三次元的游戏世界和用户的二次元生活联系在一起,形成了今天在国外颇受欢迎的待办事项游戏。我们所做的也就是三次元中的下副本、打小怪,在二次元中提升角色的能力。

  说到国外颇受欢迎,值得一说的是,这是一款利用facebook、Chrome下载和登录账号的游戏,所以游戏内集结国内外不少玩家,不仅可以互相督促,还能从中学习英语、日语等多种语言,结实不少相同志趣的朋友。

  游戏设置得比较惊心动魄的便是组队系统、公会系统,打怪可以邀请其他成员,形成一个下副本小组,如果其中一个成员每日任务没有完成,那么其他成员也都会掉血、扣奖励。所以,本来轻轻松松的任务,一下就变得刺激、紧张起来,为了不拉其他人的后腿,每个成员都要付出相应的努力。

  公会系统也是如此,只有每个公会成员付出努力,才能让公会越来越强大,面对其他挑战者也无所畏惧。而酒馆设定的意义在于,即使是世界上意志最强大的人,也需要休息的一天,更何况是我们,平平凡凡的人。所以,当有一天想休息一下,就可以在酒馆中和其他人聊聊天,匿名聊天,分享生活中的琐事和烦恼,同时不会掉血,非常科学。

  回顾往日,展望未来,这是对每个《Habitica》用户的箴言,也是对整个游戏界的启发。《Habitica》不是首个开发待办事项游戏,也不是首个与玩家三次元世界联系起来的游戏,却是做得比较成功的一个案例。

  它利用正反馈系统和成就奖励商店心理,让玩家心安理得获取自己通过努力换来的奖励,同时《Habitica》对于游戏的核心玩法依旧没有忽略,反而内核与RPG游戏十分相似,只不过下副本的方式不同而已。正是应用对于游戏的本质和打破次元壁的玩法做到绝对的考虑,便能让玩家和用户都达到一定的满意值。

  这也对其他游戏厂商启发了一个想法,所以,之后是否会出现更多类似的,二次元与三次元完美结合的游戏,不仅让玩家体会游戏中的美妙同时也不忘身处现实生活的任务,值得期待!