从后殖民历史看《文明 5》有哪些问题?历史-游戏是游戏研究中较为成熟的研究领域。Adam Chapman 在《什么是历史游戏研究?》中已经回顾了游戏与历史学研究领域相互交流的态势,而在接受了游戏作为一种历史写作和编撰的基础上(如 Uricchio 在 2005 年就展开的对《模拟,历史与电脑游戏》的讨论),历史-游戏的研究可以自如地使用后现代历史学研究的各种视角展开对电子游戏的考察。
最典型和最为人所知的历史-游戏莫过于《文明》系列,先前就有 Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论(2012)对其中的科技树进行了研究与考察,而这篇文章则引入了后殖民理论和情动理论(affect)的视角来提供对这一经典游戏的批判。
用历史学积累数十年的批判视角放置于游戏之上,将游戏具有商品属性的符号包装视作对历史的写作,在一以贯之的游戏机制中探问史观的批判,毫无疑问,像《文明》和《德军总部》这样的游戏必将错漏百出。但这种批判性的尝试是有益的,不仅构成了对原有游戏的教育性的补充,也是对当前历史写作实践边界的真正有效讨论,期待我们能够有更进一步的历史-游戏写作尝试,以及对游戏史学教育更加具有反思性的发展。
电子游戏借助于计算机的运转,将我们接入符号,规则的新身体与新世界之中。我们因互动而沉浸于异域,获得莫大的快乐,也因互动而感受情绪,形成观念。这种润物无声的过程令无数玩家悠然神往。
论文标题中所引述的“情动理论(Affect Theory)” 能很好地概括这一现象。这一哲学概念始于斯宾诺莎。在其著作《伦理学》中,斯宾诺莎将“情动”视为主动或被动的身体感触,即身体之间的互动过程,这种互动会增进或减退身体活动的力量,亦对情感的变化产生作用。
然而,情动作用并非都是积极的,亦有可能引入错误的观念。4X 游戏的代表作品《文明》深受广大玩家(包括译者本人)喜爱,但论文作者 Dom Ford 指出,游戏中其实包含了某种程度上的帝国主义和殖义叙事。尽管玩家并不会将这种叙事直接与现实世界的内容相关联,但当游戏被用作教育目的时,其中潜移默化的情动作用或许就无法忽视了。
“玩家在游戏中体验到的情感和观念,确实会通过情动作用对现实生活产生无法察觉的深远影响”。如果我们认可这一观点,那么或许,在今后的游戏实践中,我们需要进行更多一些的批判性思考——无论是享受游戏的玩家,还是创造快乐的开发者。
《文明 5》堪称 4X 游戏中最成功、最具代表性的作品之一。游戏展现了一套清晰的帝国建设叙事,但在笔者看来,这套叙事放在后殖民理论中是存在问题的。许多研究都称赞《文明》系列作品富有教育意义,但笔者认为,《文明 5》对社会发展的叙事存在同质化问题。随着玩家在游戏中的情动转变,这一点会进一步强化西方中心论的历史观,即将非殖民地社会纳入帝国主义框架,并在此过程中使非殖民地的历史缄声。
在本文中,笔者将借助几位后殖义学者的理论,如佳亚特里·查克拉沃蒂·斯皮瓦克(Gayatri Chakravorty Spivak 以下简称斯皮瓦克)和米歇尔-罗尔夫·特鲁约(Michel-Rolph Trouillot 以下简称特鲁约)等人的观点,来解读游戏的目标和机制,并进一步谈谈“情动理论”,思考玩家在书写这段历史时所扮演的角色。
结论部分,笔者将参考近期其他学者对《文明》系列提出的类似问题,针对运用《文明 5》一类的 4X 游戏进行教育和史观形成的做法,探讨前文论点对此做法的影响与启发。
1881 年 1 月,瓜分非洲之战打响。英国女王维多利亚指挥帝国大军,向非洲内陆扩张。此时的英国已经控制了非洲沿海和欧洲近海的一些定居点:开普敦、伊丽莎白港、拉各斯、阿克拉、弗里敦、直布罗陀和维多利亚。她的任务很简单:探索非洲,扩张领土,掠夺财富,并消灭所有阻碍——无论是这里的原住民,还是来自欧罗巴的敌人。
当然,上面讲述的并非 19 世纪末至 20 世纪初历史上真正的“瓜分非洲之战”,而是游戏《文明 5》中同名剧本的开头。在游戏中,玩家可以扮演法国领袖儒勒‧格雷维,德国领袖奥托·冯·俾斯麦,意大利领袖朱塞佩‧加里波底等一众欧洲列强的,也可扮演塞奇瓦约,带领祖鲁人从欧洲人手中保卫非洲。剧本共有 100 个回合,一回合相当于三个月(第一回合在 1 月,第二回合在 4 月,第三回合在 7 月,第四回合在 10 月)。第 100 回合结束时,得分最高的文明即为胜者(该剧本的得分方式参见图 1 中的“胜利条件”)。
这段剧本展现了西方殖民史中的一段重要历史时期,与后殖义思想联系颇深,而游戏的关键要素,如游戏玩法、目标和人物塑造,则是典型的 4X 类型电子游戏风格。所谓 4X,即指本文标题中的前四个词(译者注:探索、扩张、开发、征服),这一概念诞生自 MicroProse 公司的游戏《银河霸主》(Master of Orion),由艾伦·艾姆里奇(Alan Emrich)在 1993 年该游戏的预告片中提出,并一路沿用至今:
“我给《银河霸主》的评级是 4X。就和其他优秀的征服类策略游戏一样,它拥有四个必备的 X 玩法:探索(EXplore)、扩张(EXpand)、开发(EXploit)和征服(EXterminate)。玩家将从卑微的起点开始,不断探索地图,寻求扩张方向,逐渐建立一个强大、高效的帝国。当然,其他玩家也有同样的目标,于是征服就成了一种必须”(Emrich, 1993, p. 92)。
观点也好,定义也罢,这段话确实概括了此后许多同类游戏的核心策略。玩家要从“卑微的起点”开始,管理一个新生帝国、探索周围的地图、向外扩张领土、开发土地资源,最终消灭所有敌对帝国,这就是所有 4X 游戏的核心玩法。
当然,不同游戏可能会强化、改变或者扩充其中的部分玩法。在本文中,我们将以《文明 5》及其 DLC《众神与国王》(Gods and Kings)和《美丽新世界》(Brave New World)为对象展开案例研究,探讨其如何展现帝国的建设,如何书写帝国的历史和叙事。该游戏主要以数字版销售,并在其主要分销平台 Steam 上收获了超过 800 万的销量,成为该平台玩家数量最多的游戏之一,可谓是现代电子游戏文化中浓墨重彩的一笔。
此外,本文还将藉由斯皮瓦克和特鲁约等后殖民研究学者的思想,以另一视角看待该游戏对殖民历史的重构,及其对被征服者之反应的处理,并将这些因素与情动理论相结合,思考玩家对这段历史的书写所产生的影响,并进一步探讨这些影响对《文明 5》的教育意义有何启示。
首先,我想简单概述一下斯皮瓦克和特鲁约在后殖民研究领域的相关思想和他们的立场。斯皮瓦克对边缘群体的研究有着广泛的影响力。她挑战了米歇尔·福柯(Michel Foucault)、吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)等理论家的观点,认为他们未能在自身著作中认识到自身意识形态框架带来的影响。她在代表作《庶民可以说话吗?》(Can the Subaltern Speak?)一书中指出,这种做导致研究者以“权力和为整体概念”对主体进行概括(Spivak, 1988, p. 279)。
在《与佳亚特里·查克拉沃蒂·斯皮瓦克的对话录》(Conversations with Gayatri Chakravorty Spivak)中,她向苏扎娜·迈列夫斯卡(Suzana Milevska)精炼地表达了《庶民可以说话吗?》一书的核心概念:若一个女性表现出抗争行为,但现实世界却缺乏让我们认识到这种的抗争的基础设施时,她的抗争就变得徒劳无功(Spivak; quoted in Chakravorty, Milevska & Barlow, 2006, p. 62 [1])。她所提出的“基础设施”,正是针对帝国主义和父权制的霸权结构。
在本文中,我将探讨这些结构与游戏内核架构之间的联系。斯皮瓦克的观点受到了安娅·卢姆巴(Ania Loomba)、贝尼塔·帕里(Benita Parry)和拉塔·马尼(Lata Mani)等人的批评,但她所提出的关于“庶民声音因结构问题而无法被听到”的核心理念,对于本文的论述仍具有重要价值。
特鲁约在其著作《沉默的过去: 权力与历史生产》(Silencing the Past: Power and the Production of History)一书中专门探讨了历史的书写问题。他以 18 世纪末至 19 世纪初的海地和 1492 年克里斯托弗·哥伦布登陆巴哈马群岛等具体案例,观察了历史化的过程、过程的运作方式、过程中被着重表达的内容,以及被压制的内容。
谈及海地,他认为历史通过“抹除”和“平庸化”的叙述方式,分别实现了“直接抹除事件的属性”和“抹去个别事件中的内容leyu乐鱼官方网站,从而使整场事件变得平庸琐碎”的目的(Trouillot, 1995, p. 96);在哥伦布登陆的案例中,他观察到,随着探险行为被歌颂成欧洲的伟大成就,事件的背景逐渐被淡化。于是,该事件开始受到拥戴与赞美,尽管他认为其更准确的说法应是“卡斯蒂利亚人(西班牙人)入侵巴哈马群岛”(Trouillot, 1995, p. 114)。特鲁约的理论有助于我们理解游戏机制和游戏架构的最终功能。
《文明 5》是一款策略深度很高的游戏,本文无法详尽其所有元素。不过,鉴于我们的关注重点是历史的书写以及过程中被强化或压制的声音,此处我想先聊聊游戏的时间线,即从第一回合开始,随游戏时间的流逝,直到游戏胜利(或失败)。玩家的目标是什么?游戏如何通过结构引导玩家?游戏内的科技树为我们提供了一条清晰的时间线。
从“农业”开始,玩家有四种研究选择:制陶术、畜牧、弓术和采矿业。每种选择都会衍生出新的科技树,最终来到互联网、全球化、粒子物理学、纳米技术和隐形技术。所有技术都研究完成后,玩家只能继续研究“未来科技”来获得额外的分数。然而,游戏中的科技树呈现的是一套同质化的科技进步路线。无论玩家是祖鲁领袖沙卡 · 辛赞格科纳、罗马领袖奥古斯都·凯撒,还是朝鲜的世宗大王,所有文明都在攀爬相同的科技树。
尽管玩家有选择的空间,但这仅仅是出于策略性考虑,用来强化优势或补足短板的差异化选择,而非用来创造真正独立的叙事。事实上,游戏还将科技树划分成了不同的时代:远古时代、古典时代、中世纪、文艺复兴时代、工业时代、现代、原子时代和信息时代。这进一步巩固了欧洲中心主义的同质化叙事。
图尔·海斯(Tuur Ghys)用“技术决定论”一词来描述此类策略游戏中的科技树,并将此概念应用在了使用类似科技树的前作《文明 4》当中。他引用了迈克尔·L·史密斯(Michael L. Smith)对该术语的定义,即“认为社会进步是由技术创新所驱动,而技术创新又遵循一套‘不可避免的’流程”(Smith; quoted in Ghys, 2012),并评论说“这套科技树中包含了特定的社会和规律,即机械的技术决定了社会的技术”(Ghys, 2012)。
海斯表示,二者的关联有时十分微妙,例如在《文明 4》中,塑料或核裂变技术是研究环保学的先决条件。对此,游戏的首席设计师索伦·约翰逊(Soren Johnson)回答称,这是一种“因果关系……塑料导致一次性用品数量暴增,最终让我们让人们对文明造成的巨大浪费更加敏感”(Johnson; interviewed by Ghys, quoted in Ghys, 2012)。
在《文明 4》中,科技树所蕴含的特定社会因果链使得游戏的叙事变得更加具体、局限且同质。武则天治下的中华帝国不仅必须按照与美利坚几乎相同的顺序研究相同的科技,在隐性层面,前者的社会也必须对特定事件和科技表现出完全相同的社会反应。这在《文明 5》当中有一个类似的案例:玩家必须研究行政事务和同业公会,才能研究骑士制度,进入中世纪。游戏来到中世纪时还会引用《亚瑟王之死》中的一句话:“谁从石头里拔出这把剑,谁就是全英格兰的国王”(Malory; quoted in Civilization V)。
随着技术之间的距离逐渐拉长,这种技术决定论对科技树的影响会进一步扩大。海斯指出,在《文明 4》中,若从机器人技术一路反推,我们会发现神秘主义是它的先决科技。同样地,在《文明 5》的科技树中,制度是粒子物理学的先决科技。这种说法乍一听很荒谬,但它恰恰说明,以线性方式构建的科技树无法为玩家展现每个文明所特有的社会技术进步路线,并破坏其他可能的叙事。
《文明 5》中所有帝国的开端都基于一套相同且预设的人类发展起点。游戏未考虑到那些遵循不同技术进步路线的文明,也未考虑到那些出现时间与其他文明不同的文明。事实上,游戏“科技胜利”的条件本质上就是对 20 世纪太空竞赛的一种还原——在完成“阿波罗计划”奇观后,科技树末端的某些技术能够让玩家生产航天飞机的部件。
在所有部件全部抵达玩家首都并组装完毕后,飞船发射,游戏结束,并告诉玩家,飞船会去往临近的半人马座阿尔法星进行殖民。换言之,《文明 5》技术进步的终点,是取得现实世界中冷战时期美国的最高成就——无论玩家选择哪种文明。
乍一看,“探索”是出于好奇而进行,并不像“扩张”“开发”和“征服”那样主观选择造成危害。它代表着一种观察和客观研究。但我依然要在这一节里专门聊聊“探索”——首先,它是其他三个 X 的基础、催化剂和先决条件;其次,“探索”的概念和叙事背后还蕴藏着一些特殊的殖民内涵。克里斯托弗·哥伦布于 1492 年登陆巴哈马群岛,特鲁约在叙述这一事件的历史化过程时说道:“1492 年成为了哥伦布年,10 月 12 日成为了大发现日,真是有趣”。哥伦布的此次著名登陆“成为了一个瞬时的事件,相比起穆斯林格拉纳达经年累月的倾覆、仿佛永无休止的欧洲反犹运动,或是文艺复兴早期王权的曲折巩固,它在时间上更为固定”。与后面这些例子不同的是,“发现一词失去了过程属性……成为了一个简单且单一的时刻。这一历史时刻的诞生促进了历史的叙事化”。
特鲁约问道,“不知是否会有人愿意庆祝‘卡斯蒂利亚人入侵巴哈马群岛”,正是这种对历史时刻的简单化叙事,暴露了殖义对探索的定义框架。哥伦布登陆时所处的时代有很多背景,“欧洲形成、主义国家崛起、收复失地运动、教顽固不化,所有这些都蔓延了几个世纪”,而上述叙事方式将其笼统总结为“旧世界”,使其淡出人们的视野,“归入‘发现’的‘前因’之中”。探索这一原本是“欧洲弃儿的绝望冒险”,却被浪漫化,被赞颂为欧洲的伟大成就。(Trouillot, 1995, pp.112-114)
游戏对“探索”这一玩法的呈现更是奖励了这种叙事方式。首先,从游戏目标来看,探索使得接下来的三个 X(扩张、开发、征服)成为可能。游戏开始时,地图会被策略游戏中常见的“战争迷雾”笼罩(图 2),玩家必须派遣斥候走进迷雾,揭开要扩张的土地、要开发的资源和要征服的对手的面纱。
探索并非出于好奇。在《任天堂与新世界旅行写作》(Nintendo and New World Travel Writing)一书中,玛丽·富勒(Mary Fuller)和亨利·詹金斯(Henry Jenkins)谈到了任天堂游戏的“去叙事化”:“任天堂游戏里的场景让角色顿感渺小,角色主要充当玩家在这广阔天地中移动的载体……玩家并不那么在意自己是否救出了碧奇公主”(Fuller & Jenkins, 1995, p.60)。而在《文明 5》中(或许更普遍地讲,在策略游戏中),情况则恰恰相反,玩家并不那么在意自然之美和穿越其中的乐趣,而是将探索作为达到目的的一种手段。当然,这个目的就是获取战略资源和信息,从而扩张自己的帝国。
就连自然景观本身也是同质化、按地块类型进行划分归类的。这些地块并不属于某个有机的、独特的景观,只是某一地形类型的视觉化呈现;对玩家来说,地形的类型才是重点。丘陵地形可以提供更大的视野和射程,森林或沼泽等崎岖地形会减慢移动速度,草地的基础食物数值更高。
土地之所以受青睐,完全是因为其战略价值。玩家不会因为一座山看起来令人敬畏、风景优美就把新城市建在它旁边(事实上,游戏里的每个山脉看起来都一样),而是因为临近山脉地块的城市可以建造天文台,使城市的科学产出增加 50%。如果玩家扮演的是印加人(能够在丘陵上建造特殊建筑“梯田”),理由则会变成“梯田可以为每个相邻的山脉地块提供额外的食物”。
有些地块带有自然奇观,如乌鲁鲁巨石、大堡礁和喀拉喀托火山,但在游戏中,它们唯一的用途还是数据。发现自然奇观(揭开它们的战争迷雾)会给玩家所在的文明带来幸福感。探索是有回报的。位于玩家领土内的每个自然奇观都会带来独特的数值奖励,例如乌鲁鲁巨石会带来 +2 食物和 +6 信仰。在探索的基础上,才有同样有回报的扩张和开发过程。
这些游戏机制也可以用保罗·维利里奥(Paul Virilio)的“暴力的速度”( violent speed)概念来解读。在《速度与》(Speed and Politics)一书中,维利里奥将权力视为一种时间和空间的压缩,是一种更快、更远实施暴力的能力。“科洛内尔·德莱尔(Colonel Delair)在 1870 年前后指出……防御之道需要不停变化,一如这个世界的普遍规律:停滞等于死亡”(Virilio, 1986, pp. 12--13)。战争迷雾掩盖了战略资源,必须穿越迷雾才能发现。
停止扩张在游戏中的唯一好处就是增加幸福度。但即便如此,保持幸福度的唯一作用是积累点数开启黄金时代,为帝国提供生产和文化点数奖励,以及增加黄金收入。换言之,黄金时代的唯一作用是促进其他形式的胜利,而它们又都需要借助“探索”这一过程。唯一相对不扩张的文明是威尼斯,它无法建造一座以上的城市,只能利用特色能力通过黄金购买城邦,将其纳入威尼斯帝国,而这又成了扩张。即便如此,威尼斯在 FilthyRobot(2015)等社区竞技排名中往往垫底。
回到特鲁约的论点,探索是游戏鼓励的行为,是实现帝国成功的手段。特鲁约认为,对探索行为的称颂会将历史神话化。“他们将沉默强加于他们选择忽视的事件之上,再围绕所称颂之事,以权力构建一套叙事,以此填补沉默的空白”(Trouillot, 1995, p. 118)。游戏中的这种神话化过程剥夺了世界在被探索之前的所有历史。例如,自然奇观除了提供资源外没有任何作用。事实上,游戏中成群的“野蛮人”就是神话化进程的一部分。游戏会在地图上生成蛮族营地,而他们只会不断生产最先进的敌对军事单位,其他什么也不会做(蛮族营地生产的单位与该局游戏中科技最高的玩家相同,也就是说,一旦进度最快的玩家能够生产火枪兵,则野蛮人也可以)。
这些野蛮人是同质化的:没有历史,没有目标,只是为了破坏而破坏,不惜一切代价无情攻击玩家。我们当然可以说,游戏不过是一串代码,这些野蛮人也是如此,他们从客观来讲确实没有历史,但他们仍然代表了特鲁约的观点:在对探索的称颂中,背景变得模糊不清。《文明 5》中的野蛮人之所以没有历史或身份,正是因为游戏对探索的鼓励和人们对哥伦布 1492 年登陆的称颂同属一套框架,只不过游戏并不需要在历史神话化的进程中“模糊”细节,只需让这些背景细节从模糊的位置“开始”即可。
《文明 5》的大部分内容都具有同质化作用,在这一点上,富勒和詹金斯提出的另一个与角色塑造有关的观点与之并行:“任天堂的叙事对角色鲜有塑造,更多展现的是其行为能力……游戏对角色的依赖……更多是从其他媒介借用而来,这使得任天堂能够迅速唤起玩家对角色的熟悉,而非充分地发展他们”(Fuller & Jenkins, 1995)。
虽然他们在这里所指的都是虚构人物,但《文明 5》中也采用了类似的做法。游戏中的领袖皆为历史人物,但他们最终只是实现游戏行为的手段。游戏的进程并不在于还原真实历史,而是被提炼为一个个策略。除却外观上的区别,不同文明对游戏的唯一影响在于其独特单位、建筑和能力。于是,选择扮演哪个领袖变成了纯策略性的选择。玩家更喜欢英格兰的特色能力,还是印度的?为了构建更具竞技性的游戏体验,一个文明的完整历史被过滤成两个特色建筑/单位和一种特色能力。文明的历史无法使其获得独有的起点,也无法改变其社会的宏伟目标,一切只取决于玩家出于策略性(而非叙事性)所做的选择。
有人认为,这种做法事实上是可取的。泰德·弗里德曼(Ted Friedman)在 1999 年的著作中提到了《文明 2》,一方面,他已经意识到“相比于富勒和詹金斯所描绘的个人征服叙事,游戏中去人格化的过程进一步掩盖了探索、殖民和发展背后的暴力性”(Friedman, 1999, p. 145),但他也同时认为,“这种做法之所以能够被人接受,是因为《文明 2》的抽象性。任何国家都可以成为殖民者,蛮族部落从来不是特定的种族,只是一般意义上的原住民”(Friedman, 1999, p. 145)。游戏的抽象化做法也受到了其他评论家的认同。例如,罗尔夫·道斯·彼得森(Rolfe Daus Peterson),安德鲁·贾斯汀·米勒(Andrew Justin Miller)和肖恩·约瑟夫·费多科(Sean Joseph Fedorko)认为,虽然这款游戏对历史事件的还原“完全不准确”,但在对外交、地缘、资源管理等概念的模拟上实现了历史准确性(Peterson, Miller & Fedorko, 2013, p. 43)。
某种程度上说,游戏的抽象性正是我想要论述的观点。不同于弗里德曼对所有国家拥有平等征服机会、野蛮人不具备民族性的赞美,也不同于彼得森、米勒和费多科对概念模拟准确性的赞美,这种抽象化的做法实际上是一股具有归一性和破坏性的力量。(彼得森、米勒和费多科确实在 2013 年的结论中提到了这一点,这一点我稍后再谈)。换言之,野蛮人的民族性并不重要,因为他们本身并不重要;在游戏的呈现下,他们只是帝国建设过程中的恼人阻碍,而非拥有自身历史、文化和价值观的土著民族。虽然所有国家都有机会成为强大的帝国,但这也成了它们唯一能做的事情。在这场逐渐迈向所谓“文明”的中,游戏呈现出了一套欧洲中心论的帝国主义社会和技术发展叙事,并进一步蜕变为西方冷战叙事,成为了实现游戏最终目标的唯一途径(译者注:科技胜利的唯一途径)。
当帝国主义叙事被刻进游戏机制,玩家又将扮演怎样的角色呢?《文明 5》的玩家究竟是历史的旁观者,还是沉浸在游戏空间中的殖民历史书写者?黛安·卡尔(Diane Carr)对本文先前的分析做出过类似的批评。她认为,“他们(玩家)更倾向于关注游戏的规则和伪历史的外衣,而非更具有娱乐性、更难以量化的部分”(Carr, 2007, p. 222)。
卡斯波·波布沃茨基(Kacper Poblocki)在 2002 年对《文明》系列(当时只有第 1-3 部)提出过与本文类似的观点:“每个文明……都有平等的机会成为美利坚合众国”(Poblocki, 2002, p. 168)。不过,卡尔选择从另一视角切入分析的做法是正确的。她借用凯蒂·萨伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)在《玩乐之道》(Rules of Play)中提出的观点,提醒我们“决策者、社会学家和公职人员会从科学模拟中寻找证据,而玩家则在享受游戏……二者所期望的目标、对结果的诠释以及应用都有所不同”(Carr, 2007, p. 225)。
诚然,游戏当中的西方偏见和强制性帝国主义叙事是明确的、嵌入游戏的,但若要研究玩家在书写后殖民历史时所扮演的角色,则首先需要明确玩家会如何诠释游戏规则。由此,或许就能探索出游戏这个“魔法圈”(magic circle)当中的玩乐模式与宏观层面后殖义意识形态问题之间的联系。这并不是说《文明》玩家全是大英帝国的崇拜者,或者坚定的西方帝国主义者——对于《文明 5》游戏时长超过 200 小时的笔者来说,这是绝对是一种诋毁。我们真正需要思考的是,通过游戏来排演这种叙事的做法有什么问题。
《文明 5》一类的 4X 游戏具有其固定的节奏:选择文明,然后是探索、扩张、开发、征服。随着一局游戏的结束,玩家会重复上述过程,不断开启新的游戏。在《文明 5》中,这一过程并不发生在幻想世界,而是由玩家直接重现西方文明的发展史。
安娜·吉布斯(Anna Gibbs)在其《情动之后:同感、同步和模仿交流》(After Affect: Sympathy, Synchrony and Mimetic Communication)一书中提出过一套框架,有助于我们理解玩家与游戏世界的互动。这一框架并非专门针对电子游戏,但她指出“阅读小说会让人产生新的情动状态,它不仅会改变我们的身体状态,还会……改变我们的态度和想法,因为我们会从叙事中塑造出一套意义结构”(Gibbs, 2010, p. 193)。
她说,这就是模仿(mimicry)的结果,即“对他人的回应,对形式的借用”(Gibbs, 2010, p. 193)。《文明 5》也许不会培养出一代冷酷无情的帝国主义者,但很可能正在强化西方中心史观,并以特鲁约所说的“颂扬单一事件而忽略其背景”的方式来美化战争。约瑟夫·科斯鲍尔(Josef Köstlbauer)直接借用了约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)提出的“模仿”一词来描述《文明》一类的策略游戏(simulation game 校注:同时直译是模拟游戏),并指出“策略游戏栖息于游戏与现实之间”(Köstlbauer, 2013, p. 172)。
卡尔基于对更偏好游戏玩法的玩家的研究,认为“魔法圈”内部的游戏与外部世界之间存在一定程度的分离。大卫·迈尔斯(David Myers)在分析核心玩家之间的在线讨论后总结称:“游戏中最常被讨论的部分……是游戏内符号之间的关联,没有人会提及或者真正关心它们在游戏环境之外的意义”(Myers; quoted in Carr, 2007, p. 227)。
然而,许多人都在呼吁将游戏中的符号与它们所指代的现实世界历史联系起来。约翰·K·李(John K. Lee)在他的研究中观察到,游玩《文明 3》“确实让学生获得了事实层面的知识”,并得出结论“教师或许可以考虑在全班的学习活动中运用《文明 3》一类的游戏”。在 LearningWorks for Kids 网站上,《文明 5》得到了 9.6 分的“学习系数”评价(满分 10 分),反映出“该游戏很好地平衡了娱乐性与提高思维能力和学术水平方面的潜力”(LearningWorks for Kids, n.d)。
爱德华·韦伯(Edward Webb)曾使用《文明 4》开展本科生教育。他在回顾时表示,自己在“帮助高年级本科生掌握、社会和经济等复杂过程中的细微差别”方面取得了“越来越大的成功”(Webb, 2013, p. 3)。这些对游戏的推崇都有一个隐含的假设,即《文明》系列所呈现的历史是准确的,因此才适合用作教学。
当然,也有一些更加细致的探讨对该系列游戏的内容提出了质疑。针对《文明》等历史模拟游戏在中学教育中的运用,杰里米亚·麦考尔(Jeremiah McCall)一方面给出了有力的支持论据,另一方面也承认,该系列游戏“并不是很适合追溯特定历史文明的准确道路”(McCall, 2011, p.45)。他认为,此类游戏更适合传达一些相对广泛的概念要素,例如地缘关系的重要性和平衡,以及资源管理。他还认为,尽管精确讲述历史不属于《文明》系列的职责范围,但“在文明如何发展、如何相互交流方面,《文明》给出了一套非常有说服力的通用模型”,并提到了游戏中生产力与幸福度之间的关系(McCall, 2011, p.24)。
类似地,前文所述的彼得森、米勒和费多科也提到了《文明》系列在模拟方面的作用。他们认识到该系列“暴露出了一种偏见,即把一切历史归结于不可避免的、不断的科学进步和社会进步”,但也认为这一偏见“为批判性思维和批评提供了空间”(Peterson, Miller & Fedorko, 2013, p.44)。亚当·查普曼(Adam Chapman)在其论文《〈席德·梅尔的文明〉是历史吗?》(Is Sid Meier’s Civilization history?)当中强调,如果要将游戏视为历史,就需要像对待历史一样对待它,承认它是一种受到阿尔都塞式意识形态的牵引(译者注:阿尔都塞认为,社会中的思想和信念不是个体自发形成的,而是由统治阶级塑造,由教育系统、媒体、宗教等机构强化所形成),无论有意无意,都具有主观性和偏见的叙事(Chapman, 2013, pp.312--332)。
因此,在使用《文明》游戏进行教育实践时,使用者应对游戏中蕴含的帝国主义意识形态进行一定程度的探讨。然而,并非所有认同《文明》系列教育意义的研究者都提到了这一点。卡尔(2007)引用迈尔斯的观点,指出游戏内符号与外部符号系统之间存在区别。这一观点本身是对的,但她引用的是在线论坛上高水平玩家之间的讨论,这些玩家显然更专注于提高游戏水平来取得胜利,因此这种研究方法本身更趋近于“游戏玩法”。许多人提倡将《文明》游戏用作教学目的,这一事实本身就表明,所谓游戏内外的区别并不普遍,也不是游戏的固有属性。
事实上,《文明》游戏使用了历史领袖的名字和肖像,其游戏剧本也是根据历史事件所搭建,这些做法将游戏内外明确地联系在了一起。因此,现在的问题是“将 4X 游戏用作教育目的是否在本质上存在问题”。关于学生在游戏教育中的收获,约翰·K·李给出了具体的案例,他表示“学生能够给出大使馆的定义,并能说出至少一个困扰詹姆斯敦殖民者的问题”(Lee, 2010, p. 23)。对于《文明 3》的教育意义而言,这似乎是一个值得称赞的成就(虽然很小),但我们在这里必须引用到吉布斯的“模仿”概念。
学生们固然学到了大使馆的基本概念,但大使馆在游戏中的功能是由游戏的玩法框架所塑造的。于是,在玩游戏的过程中,学生也重现了嵌合在游戏玩法架构当中的历史叙事。举个具体的例子,游戏中的大使馆位于外交菜单下;如果对方领袖接受了玩家建立大使馆的请求,原本处在战争迷雾下的对方首都就会暴露在玩家面前。这就产生了一种策略:打着外交的幌子建立大使馆,只为在地图上标出其首都的准确位置,以便发动进攻。这种游戏机制并不存在于现实世界的军事或外交战略,但在游戏中却被包装成了大使馆外交的概念。本文之前讨论的要素也存在此类趋势。学生也许能学到“野蛮人”一词的词源,但也可能受到游戏中将野蛮人非人化的殖义意识形态影响。
后殖民理论对历史书写和被殖民者噤声的问题的论述,有助于我们进一步思考:《文明》系列游戏(尤其是在发挥教育意义时)为何存在问题。斯皮瓦克在她的《庶民可以说话吗?》一书中指出,有关殖民的论述和分析需要避免以“权力和为整体概念重新对主体进行概括”(Spivak, 1988, p.279)。斯皮瓦克担心,如果批评家未能意识到自己生活、观察和写作的意识形态框架,那么他最终会将受到边缘化的民族泛化并纳入西方叙事,这正是《文明 5》所采用的框架。
在这样的框架下,斯皮瓦克笔下的边缘化民族在游戏规则中受到了不可避免的压抑:没有一条路径可以在不采用帝国结构的内外部逻辑的前提下通往胜利,也没有任何途径可以让边缘化民族发动反叛。斯皮瓦克提到过第三世界女性所处的“矛盾与困境”(Spivak, 1988, p. 206),由于受到本土父权制和外国帝国主义霸权的限制,她们的声音无法得到倾听,她们的行为无法得到诠释。
同样,特鲁约也指出,历史往往会“通过对解读结构的修饰将事件和置于沉默之中”。以 18 世纪末至 19 世纪初的海地为例,他指出,“在构成海地的一连串事件发生以前,人们完全想象不到它们能够发生(译者注:在当时的社会背景下)”,而当这些事件真的发生后,它们却被“许多参与者与观察者系统性地重新拼构,使其符合一套已知的世界框架”(Trouillot, 1995, pp. 95--96)。
换言之,总括性的宏大叙事拒绝将那些与框架矛盾的声音纳入其中,并以此沉默了这些声音。在由代码定义规则的电子游戏中,《文明 5》所呈现的框架更加牢不可破。以女性下位者为例,不仅是她们的悲惨处境(借用斯皮瓦克的“殉夫”一例)没有记录在案,就连她们自身都不存在于游戏世界中。事实上,除了女性领袖之外(她们毕竟属于受压迫程度较轻的阶层),女性形象在游戏中几乎无处出现。
这些反叛行为,或者说“庶民的呐喊”,甚至无需被忽视或同化,因为游戏框架本身就剥夺了它们存在的可能。于是,《文明 5》就成了帝国宏大叙事的纯粹体现,它不允许其他叙事与之竞争,甚至对叙事中的微妙差别(如阶级问题)也视而不见。当游戏运用在历史教育中时,学生所接触和运用的正是这样的历史观。
我们还可以藉由伯纳黛特·弗林(Bernadette Flynn)的论述,从空间的角度来理解这一困境:
正如福柯和索亚所强调的,空无、静态、非具身的属性已成为西方对空间创造和再现本体论的核心概念。我们可以看到,这种概念已成为大多数电脑游戏的标准,游戏中的物体和人物皆由三维几何体构成,并置于一处空洞、有界的空间中(Flynn, 2008, p.120)。
《文明 5》亦是如此,游戏所使用的六边形空间地块便是佐证。弗林指出(2008, p. 141):“计算机空间的导航是一种文化行为,社会实践、性别和表征意识形态在游戏活动中无法发挥作用”。在列斐伏尔(Lefebvre)等空间理论研究者的研究基础上,人们越来越清楚地认识到,自己所生活,所穿梭其中的空间离不开空间的意识形态建构——游戏又何尝不是如此呢?
弗林、布雷特·尼科尔斯 (Brett Nichols) 和西蒙·瑞安(Simon Ryan)等作家都认为,游玩过程(gameplay)等同于爱德华·索亚(Edward Soja)的“第三空间”和列斐伏尔的“生活空间(lived space)”。尽管它们与之前的经验空间和表征空间截然不同,但都不可避免地与游玩过程相关。
弗林总结说(2008, p. 144):“空间作为一种隐喻性、表现性和感性的语言,充当着与玩家具身的主体性(embodied subjectivity)对话的角色”。从空间角度来看,即使玩家更关注游戏玩法,倾向于将游戏内符号与现实世界符号系统分离开来,只要玩家在游戏空间中移动,则不可避免地具有意识形态性。
如果说在游戏空间中移动是一种社会的、意识形态的、代表玩家与空间关系的行为,那么我们就必须回答一个问题:玩家如何在空间中移动?此时我们需要回到游戏的规则和结构上,在这套规则和结构下,玩家的移动会在很大程度上受到空间扩张的引导和激励。
在《文明 5》中,存在“精铺(tall empires)”和“广铺(wide empires)”两种进阶的宏观策略。“精铺”是指仅开辟少量城市(通常 3-4 个),并将资源投注于城市建设,瞄准文化、外交或科技胜利;与此相反,“广铺”则积极迅速寻求扩张,意在占据大面积的领土,从而强化军事力量、垄断资源。两种策略在本质上都涉及空间和扩张。与真实世界的战争不同,游戏中的领土不需要得到其他文明的承认,一经占领便自动存在。这是西方的空间概念,地缘领土(Geopolitical territories)的概念被刻在了游戏机制当中。
此外,在没有开放边界协议的情况下,踏入他国领土将自动宣战——游戏对西方空间概念的强化相较于现实世界更为强烈,无论是从更抽象的角度(如弗林提到的空间理论),还是从地缘角度,迫使玩家接受带有帝国主义色彩的土地所有权的概念。从斯皮瓦克的观点来看,这种设定进一步压制了反叛的可能,因为反叛在空间上就不存在于游戏地图当中。唯一能够穿越空间的主体是那些与帝国相关之人,其他人则全部沦为统计数字(幸福度、生产力)和边缘化的民族(野蛮人)。
本文提出了以下问题:从后殖民思想的角度出发,《文明 5》是否存在问题?为何存在问题?问题如何产生?会造成何种影响?抛开玩家所扮演的角色,游戏的结构和规则已经明确形成了一套帝国主义叙事,这并不是游戏开发者想要避讳的内容。
即使不考虑游戏的 4X 属性,《文明 5》的 Steam 页面描述在开头便号召玩家“成为世界的统治者,建立并领导一个文明,从人类的曙光开始,一路迈向进入太空时代:发动战争,开展外交,发现新技术,与历史上的伟大领袖正面交锋,建立世界上最强大的帝国”(2K Games, 2010)。至于这类游戏为何存在问题,我们必须将玩家纳入考量,同时考虑到这款游戏在电子游戏文化和更广泛社会中的地位。
《文明 5》在电子游戏世界中的重要地位是不争的事实,其在 Steam 上的销量超过 800 万套,是目前游玩人数最多的游戏之一。此外,如前文所述,许多人认为《文明 5》具有教育意义,这让该游戏获得了更广泛的关注。
卡尔(2007)认为,游戏内符号与其所指代的现实世界意识形态之间存在一定程度的分离。玩家并不会将自己游戏里的所作所为与现实世界中的帝国主义行为联系在一起,无论是侵略敌国领土,打苍蝇一般杀死当地原住民,还是将宗教用作纯粹的工具来扩张帝国。在卡尔(2007)看来,游戏内符号与现实世界的符号系统之间存在不可渗透的屏障,双方互不显著影响这种观点当然有其正确性:《文明 5》并不会培养出一代无情的帝国主义分子。
然而,这种界限分明的态度并非永远站得住脚。许多人都呼吁将《文明》系列游戏应用在教育领域,这一事实恰恰揭示出,游戏内符号与现实世界的应用之间存在渗透关系。在教育中,我们“希望”学生一边游戏,一边将游戏中的事件、对象和概念相互联系,重新应用于现实世界。然而,《文明 5》所呈现的历史具有西方视角下的局限性,其他声音和历史皆被压制——按照斯皮瓦克、特鲁约和其他边缘历史学家所说,仅留下了对人类进步和现代化的西方化叙述,更有帝国主义对文明和征服的观念与之关联。
在这种情况下,新的问题随之暴露:玩家会如何与这样的历史产生互动?因此,就游戏所呈现的历史而言,似乎可以得出一个合乎逻辑的结论:《文明 5》难以实现平衡的、全局式的历史和殖义教育。然而,这并非没有可能。如果能够在教育中融入对上述问题的讨论,将游戏作为吸引学生的一种方式,先介绍游戏的基本元素,再通过对游戏内在结构和历史书写方面的批判和提问,形成对后殖民思想的探讨。如此一来,便能够获得成功。
这种方法与亚当•查普曼(Adam Chapman)的观点一致,他提出:“站在历史学家的角度看待历史类电子游戏,可以缓解我们的许多担忧和批评,因为这些认知问题是历史所固有的认知问题,而非电子游戏的。”(Chapman, 2013, p. 327)若对《文明》的教育意义展开更多实证研究,或许还可以更全面地揭示游戏对学生与玩家的历史观和殖义观的情动影响。
[1] 正如她在《庶民可以说话吗?》(Can the Subaltern Speak?, Spivak, 1988, p. 206) 一书中所述:“在父权制和帝国主义当中,在主体构成和客体形成之间,女性这一形象消失了。它并非单纯地消失,而是第三世界女性的一种身份错位,她们夹在传统价值观和现代化要求之间……在主客体的形成过程中陷入了矛盾与困境。”